PROYECTO 30%

 PENDIENTE


ETAPA INICIAL

EMPATIZAR-DEFINIR-IDEAR

Tema propuesto: La contaminación


Entrevista a la comunidad


ETAPA 2 
PROTOTIPAR
PROGRAMACIÓN

                                                     PROBLEMA A RESOLVER: 

Crear el juego de 

RECOLECTOR DE BASURA

CREAR EL ALGORITMO.

PROGRAMAR EL JUEGO

ELEMENTOS:

MOVIMIENTOS, APARIENCIAS, EVENTOS, CONTROL, SENSOR, OPERADORES, ETIQUETAS, FORMATOS DE COLORES, CICLOS, VARIABLES, INCORPORAR LAS CONDICIONALES.


CARACTERÍSTICAS O ENTORNO:

1.COLOCAR UN ESCENARIO ACORDE AL JUEGO

2.LAS BASURAS DEBEN CAER DE ARRIBA HACIA ABAJO.

3.LAS BASURAS DEBEN INICIAR EN POSICION INICIAL.

4.AL MENOS TRES TIPOS DE BASURAS DIFERENTES.

5.UN ATACANTE O INSECTO PARA QUITAR VIDAS.

6.UNA CANASTA O BASURERO PARA RECOGER LAS FRURAS.

7.ASIGNAR DE MANERA INICIAL EL CONTADOR DE BASURA = 0.

8.ASIGNAR EL CONTADOR DE VIDAS = 3. 

9.SI LA BASURA TOCA EL CANASTO DAR 1 PUNTO.

10.SI LA BASURA TOCA EL SUELO NO PASA NADA.

13. SI EL CONTADOR DE BASURA LLEGA A 10 SE GANA EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.

14.SI EL ATACANTE O INSECTO TOCA EL CANASTO O BASURERO SE LE RESTA 1 VIDA AL JUGADOR.

15. SI EL CONTADOR DEL ATACANTE O INSECTO LLEGA A 3 SE PIERDE EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.

16. EL MOVIMIENTO DE LA CANASTA LO DETERMINA LA POSICIÓN "X" DEL RATÓN, ES DECIR SOLO SE MUEVE DE IZQUIERDA A DERECHA Y VICEVERSA.

17. POSICION "Y" DE LA CANASTA DEBE ESTAR FIJA EN LA PARTE INFERIOR DE LA PANTALLA, ES DECIR SU ALTURA ES FIJA.


                                                Ilustración   




****************************pendiente***************

Escoger uno de los temas.

1. NAVES ESPACIALES.

Crear el algoritmo de solución.

Desarrollar el juego propuesto.



Crear el juego de 

Naves Espaciales

ACTIVIDAD RETO SCRATCH


PROBLEMA A RESOLVER: 

CREAR EL JUEGO CORRESPONDIENTES

CREAR EL ALGORITMO.

PROGRAMAR EL JUEGO

ELEMENTOS:

MOVIMIENTOS, APARIENCIAS, EVENTOS, CONTROL, SENSOR, OPERADORES, ETIQUETAS, FORMATOS DE COLORES, CICLOS, VARIABLES, INCORPORAR LAS CONDICIONALES.


CARACTERÍSTICAS O ENTORNO:

1.COLOCAR UN ESCENARIO ACORDE AL JUEGO.

2. COLOCAR EL PERSONAJE PRINCIPAL EN POSICION INICIAL.

3. CREAR AL MENOS 4 ATACANTES. 

4. CREAR MUNICIÓN PARA DISPARAR A LOS ATACANTES.

5. PROGRAMAR EN DIFERENTES VELOCIDADES A LOS ATACANTES.

6. POR CADA ATACANTE QUE IMPACTE LA MUNICIÓN SE AUMENTA EL CONTADOR EN 1 PUNTO.

7.  POR CADA ATACANTE QUE TOCA AL PERSONAJE O NAVE LE RESTAN VIDAS AL CONTADOR.

8. EL CONTADOR INICIAL DE PUNTO = 0.

9.EL CONTADOR INICIAL DE VIDAS=0.

10. SI EL CONTADOR DE PUNTOS LLEGA A 10 SE GANA EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.

11. SI EL CONTADOR DE VIDAS LLEGA A 0 SE PIERDE EL JUEGO EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.

16. EL MOVIMIENTO DE LA NAVE O PERSONAJE LO DETERMINA EL TECLADO.

17. POSICION "Y" DE LA NAVE O PERSONAJE DEBE ESTAR FIJA EN LA PARTE INFERIOR DE LA PANTALLA.

Ilustración

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