PENDIENTE
ETAPA INICIAL
EMPATIZAR-DEFINIR-IDEAR
Tema propuesto: La contaminación
Entrevista a la comunidad
PROBLEMA A RESOLVER:
Crear el juego de
RECOLECTOR DE BASURA
CREAR EL ALGORITMO.
PROGRAMAR EL JUEGO
ELEMENTOS:
MOVIMIENTOS, APARIENCIAS, EVENTOS, CONTROL, SENSOR, OPERADORES, ETIQUETAS, FORMATOS DE COLORES, CICLOS, VARIABLES, INCORPORAR LAS CONDICIONALES.
CARACTERÍSTICAS O ENTORNO:
1.COLOCAR UN ESCENARIO ACORDE AL JUEGO
2.LAS BASURAS DEBEN CAER DE ARRIBA HACIA ABAJO.
3.LAS BASURAS DEBEN INICIAR EN POSICION INICIAL.
4.AL MENOS TRES TIPOS DE BASURAS DIFERENTES.
5.UN ATACANTE O INSECTO PARA QUITAR VIDAS.
6.UNA CANASTA O BASURERO PARA RECOGER LAS FRURAS.
7.ASIGNAR DE MANERA INICIAL EL CONTADOR DE BASURA = 0.
8.ASIGNAR EL CONTADOR DE VIDAS = 3.
9.SI LA BASURA TOCA EL CANASTO DAR 1 PUNTO.
10.SI LA BASURA TOCA EL SUELO NO PASA NADA.
13. SI EL CONTADOR DE BASURA LLEGA A 10 SE GANA EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.
15. SI EL CONTADOR DEL ATACANTE O INSECTO LLEGA A 3 SE PIERDE EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.
16. EL MOVIMIENTO DE LA CANASTA LO DETERMINA LA POSICIÓN "X" DEL RATÓN, ES DECIR SOLO SE MUEVE DE IZQUIERDA A DERECHA Y VICEVERSA.
17. POSICION "Y" DE LA CANASTA DEBE ESTAR FIJA EN LA PARTE INFERIOR DE LA PANTALLA, ES DECIR SU ALTURA ES FIJA.
Ilustración
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Escoger uno de los temas.
1. NAVES ESPACIALES.
Crear el algoritmo de solución.
Desarrollar el juego propuesto.
Crear el juego de
Naves Espaciales
ACTIVIDAD RETO SCRATCH
PROBLEMA A RESOLVER:
CREAR EL JUEGO CORRESPONDIENTES
CREAR EL ALGORITMO.
PROGRAMAR EL JUEGO
ELEMENTOS:
MOVIMIENTOS, APARIENCIAS, EVENTOS, CONTROL, SENSOR, OPERADORES, ETIQUETAS, FORMATOS DE COLORES, CICLOS, VARIABLES, INCORPORAR LAS CONDICIONALES.
CARACTERÍSTICAS O ENTORNO:
1.COLOCAR UN ESCENARIO ACORDE AL JUEGO.
2. COLOCAR EL PERSONAJE PRINCIPAL EN POSICION INICIAL.
3. CREAR AL MENOS 4 ATACANTES.
4. CREAR MUNICIÓN PARA DISPARAR A LOS ATACANTES.
5. PROGRAMAR EN DIFERENTES VELOCIDADES A LOS ATACANTES.
6. POR CADA ATACANTE QUE IMPACTE LA MUNICIÓN SE AUMENTA EL CONTADOR EN 1 PUNTO.
7. POR CADA ATACANTE QUE TOCA AL PERSONAJE O NAVE LE RESTAN VIDAS AL CONTADOR.
8. EL CONTADOR INICIAL DE PUNTO = 0.
9.EL CONTADOR INICIAL DE VIDAS=0.
10. SI EL CONTADOR DE PUNTOS LLEGA A 10 SE GANA EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.
11. SI EL CONTADOR DE VIDAS LLEGA A 0 SE PIERDE EL JUEGO EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.
16. EL MOVIMIENTO DE LA NAVE O PERSONAJE LO DETERMINA EL TECLADO.
17. POSICION "Y" DE LA NAVE O PERSONAJE DEBE ESTAR FIJA EN LA PARTE INFERIOR DE LA PANTALLA.
Ilustración
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