COTIDIANO #2___10%

Etapa de Proyecto Inicial

(Definir-Empatizar-Idear) 


Crear el juego de Canasta de frutas  

                            ACTIVIDAD RETO SCRATCH


PROBLEMA A RESOLVER: CREAR UN JUEGO DE ATRAPAR FRUTAS

CREAR EL ALGORITMO.

PROGRAMAR EL JUEGO

ELEMENTOS:

MOVIMIENTOS, APARIENCIAS, EVENTOS, CONTROL, SENSOR, OPERADORES, ETIQUETAS, FORMATOS DE COLORES, CICLOS, VARIABLES, INCORPORAR LAS CONDICIONALES.


CARACTERÍSTICAS O ENTORNO:

1.COLOCAR UN ESCENARIO ACORDE AL JUEGO

2.LAS FRUTAS DEBEN CAER DE ARRIBA HACIA ABAJO.

3.LAS FRUTAS DEBEN INICIAR EN POSICION INICIAL.

4.AL MENOS TRES TIPOS DE FRUTAS DIFERENTES.

5.UN ATACANTE PARA QUITAR VIDAS.

6.UNA CANASTA PARA RECOGER LAS FRURAS.

7.ASIGNAR DE MANERA INICIAL EL CONTADOR DE FRUTAS = 0.

8.ASIGNAR EL CONTADOR DE VIDAS = 3. 

9.SI LA FRUTA TOCA EL CANASTO DAR 1 PUNTO.

10.SI LA FRUTA TOCA EL SUELO NO PASA NADA.

13. SI EL CONTADOR DE FRUTAS LLEGA A 7 SE GANA EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.

14.SI EL ATACANTE TOCA EL CANASTO SE LE RESTA 1 VIDA AL JUGADOR.

15. SI EL CONTADOR DEL ATACANTE LLEGA A 3 SE GANA EL JUEGO Y SE DETIENE EL PROGRAMA.

16. EL MOVIMIENTO DE LA CANASTA LO DETERMINA LA POSICIÓN "X" DEL RATÓN.

17. POSICION "Y" DE LA CANASTA DEBE ESTAR FIJA EN LA PARTE INFERIOR DE LA PANTALLA.

Ilustración


Instrumento Cotidiano # 2




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